2026-10-12 18:39
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本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿
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| 虚拟世界的现实温度 |
过去三年,国内头部游戏企业每年组织超过240个公益事件,到2025年,超过一半的公益项目持续了三年以上。
ESG成为大型企业必修课的当下,游戏公司对公益的重视堪称超前。但游戏公司和其他企业谈论公益,并不在同一个「起点」。
游戏进入大众娱乐生活的早期,伴随它的除了商业增长,还有持续的社会争议。玩物丧志、成瘾心理、荒废学业……于是,游戏行业很长一段时间都在积极回答一个问题:除了娱乐,它还能给社会带来什么?
而时至今日,游戏公司的公益活动既频繁,又掷地有声。且不论腾讯这样的头部企业长期居于中国企业慈善公益投入第一梯队,2025年的行业调研显示,71%的受访游戏企业过去三年做过与核心业务紧密结合的公益项目,超过八成玩家曾接触或参与过游戏公益。
从在争议中探索公益方向,到主动利用行业优势丰富公益形式。游戏公司的公益之路始终与产业发展史共振,它记录了游戏如何理解自己,以及社会如何重新理解游戏。 [...] ## 01
早期公益探索:在争议中迈出第一步
2007年,刊载在南方周末上的特稿《系统》,一举拿下骑士国际新闻奖。这篇进入国内新闻史的文章不仅成为中文非虚构写作的标杆,也记录了主流媒体对游戏行业的一次代表性批判。
「尽管一切都是虚拟的,吕洋却曾经坚信她找到了一条通向光荣与梦想的金光大道。不过随着人民币的不断加速投入,和很多人一样,吕洋发现,金钱铸就的,其实是通往奴役之路。」
这是游戏在二十一世纪前十年的舆论环境。「电子海洛因」的标签、青少年网瘾的社会焦虑、频繁的监管压力,构成了游戏公司做公益的初始语境。
来源:从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁
《国际新闻界》刊载的一篇论文统计了1981到2017年,《人民日报》关于游戏的报道内容。自1989年第一篇对国内游戏现象的负面报道,指出中小学生迷恋游戏机可能「影响学业和身体健康」,逐年增多的负面态度报道在2000年达到顶峰。
进入新千年,网络游戏代替街机和家用游戏机成为最普遍的游戏形态,「网吧-网游-网瘾」这组三位一体的概念,与「污名」深度捆绑,成了那个年代的文化现象。 [...] 这样的背景下,游戏公司回馈社会的方式,还比较单一。一是能参考学习的范本不多,二是它还需兼顾自身高速成长所伴随的争议。
所以彼时常见的公益行为,一是展示「自律」,让监管和舆论看到企业有自觉。
2005年8月,盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家头部网游公司发表《北京宣言》,向社会承诺「保护未成年人健康、创建绿色网游环境」,并签署《网络游戏防沉迷系统》开发实施责任书。同年10月在《传奇》《魔兽世界》《梦幻西游》等11款最火游戏中首次试运行。
也有企业在更主动地践行社会责任,比如2009年巨人网络上线《绿色征途》,提出「绿色网游四条标准」明确拒绝网瘾。以上自律行为,其实严格意义上不算公益,但在那个年代确实有利他效果,遂成为游戏公益的原点之一。
其二企业慈善捐赠,算是更典型也更传统的公益活动。
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